Juegos Serios o Formativos

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11-07-2019 265 Visitas 1 Páginas

Los juegos serios o formativos, también conocidos como "juegos aplicados", son juegos diseñados con un propósito que no es simplemente entretener, en 1986...

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  • Violencia: Puede contener escenas de personas que sufran lesiones o que mueran, a menudo mediante el uso de armas. También pueden contener derramamiento o gotas de sangre.
  • Miedo: Puede contener escenas que se consideran demasiado perturbadoras o aterradoras para los más jóvenes o los jugadores emocionalmente vulnerables.
  • Sexo: Puede contener referencias a atracciones sexuales o relaciones sexuales. También puede contener desnudos y personajes vestidos con ropa sugestiva.
  • Drogas: Puede contener referencias a las drogas ilegales de una sustancia real o ficticia que tiene consecuencias paralelas a las drogas ilegales en la vida real (en uso, posesión o venta).
  • Discriminación: Puede contener la violencia o el acoso por motivos de raza, etnia, género u orientaciones sexuales.
  • Apuestas: Puede contener apuestas (con dinero real o ficticio) En línea: Contiene un modo de juego en línea.
  • Lenguaje grosero: Puede contener malas palabras, sexualidad, amenazas y toda clase de insultos.
  • Compras dentro del juego: Puede contener contenido de pago adicional, como microtransacciones o contenido descargable, que se puede comprar con dinero real dentro del juego.
  • Apto todo público (general): Recomendado para niños y adultos.

Los juegos serios o formativos, también conocidos como "juegos aplicados", son juegos diseñados con un propósito que no es simplemente entretener. Estos son típicamente juegos de simulación como los usados por los militares, que también pueden ser usados para entrenar a individuos en las profesiones médicas y científicas. Con la mejora de los gráficos y la funcionalidad de los ordenadores en la década de 1980, empezaron a aparecer programas de simulación orientados a la medicina.



Information Systems for Medicine desarrolló en 1986 un juego llamado The Surgeon (El Cirujano) (Figura 1) para Macintosh y Amiga que simulaba con precisión procedimientos tales como operar un aneurisma aórtico (Boosman, 1986, p. 42). Otra versión comercial en múltiples plataformas informáticas fue Life & Death de The Software Toolworks en 1988 (Figura 2). Los jugadores asumieron el papel de cirujanos abdominales residentes en el ficticio "Toolworks General Hospital" y el juego incluía el diagnóstico y tratamiento de todo, desde cálculos renales hasta artritis y apendicitis, además de la realización de cirugía virtual.




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Figura 1. The Surgeon, 1986.


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Figura 2. Life & Death, 1986.


Los programas de alta fidelidad surgieron en la década de los 90 y a finales de siglo se desarrollaron una serie de productos de simulación no comerciales para el comunidad médica. En 2004, se creó la Society for Simulation in Healthcare (SSH) (anteriormente conocida como Society for Medical Simulation) para avanzar en la tecnología de simulación médica en la atención de la salud. Hoy en día, tanto las escuelas de medicina como los hospitales docentes utilizan la simulación médica para la formación de los profesionales de la salud. Conocidos como Centros de Habilidades Clínicas y Simulaciones (CSSCs), "La formación por simulación es un vínculo esencial entre la formación de estudiantes de medicina y la experiencia clínica y ha demostrado ser un instrumento eficaz para evaluar las aptitudes técnicas, el pensamiento crítico y el comportamiento orientado al trabajo en equipo a lo largo de la formación médica" (Facultad de Medicina de la Universidad de Tufts, 2016, párr. 1).



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Figura 3 muestra el uso de la simulación a partir de 2011. Hoy en día estos porcentajes son aún mayores.



Al igual que el ejército combina la artillería modificada y los componentes vehiculares con software informático en la creación de sus productos de simulación, la simulación médica suele emplear una aplicación informática combinada con maniquíes computarizados a escala real y entrenadores de tareas parciales más pequeños llamados simuladores de pacientes de alta fidelidad (HPS).



Ya en 2011, casi todas las facultades de medicina y hospitales docentes utilizaban maniquíes a escala real, y más de la mitad contenían simulaciones basadas en pantallas como parte de sus operaciones de formación. Ejemplos de simulaciones médicas basadas en pantalla incluyen el Simulador ACLS, el Módulo de Anatomía, el Simulador de Anestesia SimSTAT, CardioSim, el MicroEKG, el Simulador Neonatal, el Simulador de Ultrasonido (Figura 4), y el Entrenador Virtual de Implantes Dentales.



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Figura 4: Ultrasound Simulator.


También hay evidencia que sugiere que los jugadores pueden ser mejores cirujanos. Un estudio realizado en 2007 por el Dr. James Rosser Jr. y sus colegas mostró una correlación positiva entre los residentes de cirugía y los estudiantes de medicina que jugaban a videojuegos y sus habilidades en cirugía laparoscópica.

De hecho, "el estudio del Dr. Rosser encontró que los cirujanos que habían jugado videojuegos en el pasado por más de tres horas a la semana cometieron 37 por ciento menos errores, fueron 27 por ciento más rápidos y obtuvieron 42 por ciento más puntos en cirugía laparoscópica y ejercicios de sutura que los cirujanos que nunca habían jugado videojuegos" (Hampton, 2013, párrafo 5).




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